El gilipollas de la semana: Peter Moore

Y diréis ¿gilipollas?, si porque Peter Moore, amante de los tatuajes, ha hablado sobre como abandonó Sega por la puerta atrás después de fracasar con el lanzamiento americano de Dreamcast.

Al parecer en una reunión en Japón los jefazos de la compañía del erizo estaban discutiendo una encuesta sobre el impacto de Sega entre los aficionados a los videojuegos, los resultados no fueron muy agradables: «Es como un abuelo que mola pero que nadie recuerda porqué» entre otras.

En aquel momento Yuji Naka (padre de Sonic) insinuó que ese sondeo podría estar manipulado, a lo que Moore monto en cólera y finamente se podría decir que lo mando «a la mierda» entre otras lindezas.

A nadie se le escapa que Moore quería finiquitar Dreamcast lo antes posible y mientras que en Sega había una tendencia a aguantar lo máximo posible con su sistema, que posiblemente podría estar encabezada por Naka.

Sinceramente el señor Moore se debería de callar un poco la boca, y agachar la cabeza porque no da pie con bola, con Dreamcast tenia un excelente sistema cuyos resultados fueron ridículos, pero en parte se le puede perdonar por la losa del fracaso de Sega Saturn y el auge de la generación Playstation

Pero sin embargo en Xbox 360 la cosa es bien distinta, con Microsoft detrás poniendo pasta a mansalva, teniendo un sistema con una relación calidad precio excelente, un catalogo acojonante y prácticamente más de un año de ventaja… 360 sigue tercera y parece difícil que su situación mejore en Europa y mientras en Estados Unidos últimamente les esta adelantando PS3.

Sega frenó a Sonic en Master System

Al contrario de lo que mucha gente cree, Sonic en Master System no se limitó a ser una versión recortada del éxito de Mega Drive sino que se adaptó el juego a las características de la pequeña consola de Sega.

sonic master system

Pero vayamos por partes, como bien recordareis Sonic fue el proyecto de Sega para crear un producto que vendiera 1.000.000 de juegos, un personaje que compitiera con la estrella del momento, Mario, y que le diese el empujón definitivo a Mega Drive en Estados Unidos. Se buscaba algo diferente y a su vez aprovechar las características de la 16 bits de Sega su rapidísimo procesador (unos 7 Mhz), con lo cual se diseño un juego de plataformas para un personaje veloz, Yuji Naka (el líder del proyecto y padre de Sonic) al ver lo vertiginoso del juego le pareció “Supersónico” y así se quedó.

Se cumplieron los objetivos, Sega pensó en seguir exprimiendo a su personaje en su consola de 8 bits, que si bien a principios de los noventa su cuota de mercado era muy reducida en Japón o Estados Unidos, en el viejo continente y Brasil debido a su bajo precio se fraguó un buen hueco. Master System sin embargo era una consola de 8 bits y no disponía de la soltura suficiente para mover escenarios a grandes velocidades, con lo que se optó por un desarrollo más pausado que en el que las plataformas ganase terreno a la precipitación y al factor corre calles del Sonic de Mega Drive.

Al ser un juego menos rápido se diseñaron unos niveles mucho más calmados, incluso varios de ellos con scroll horizontal automático (teníamos que seguir el ritmo de la fase), saltos muy ajustados, como en los niveles de la jungla (con desplazamiento horizontal, algo muy poco frecuente en la serie) o en la fortaleza del Dr. Robotnick eggman. O pequeños puzles en los que tenemos que recorrer todo el nivel abriendo puertas para encontrar la salida (era muy bueno ese nivel, seguro que os acordáis). También tendremos niveles de bonus si conseguimos más de cincuenta anillos en un mismo nivel

El control respondía perfectamente (la cruceta de la Master System era suave y con un gran recorrido) a las exigencias del video juego, que por otro lado no era de dificultad infernal, como era costumbre en aquella época, al contrario estaba bastante equilibrado y solo en los últimos niveles podremos pasar verdaderas complicaciones.

sonic master system
Este si que es Sonic y no el chulop*tas de hoy en día

Gráficamente exprimió a tope la Master System (que era una de las consolas más punteras de los 8 bits), el colorido era extraordinario, los protagonistas gozan de unas animaciones notables, donde Sonic destacaba su expresividad (al perder los anillos, al correr, etc…). Otro buen detalle es la fluidez, prácticamente es raro encontrar alguna ralentización o los clásicos parpadeos, ni siquiera cuando varios enemigos aparecen en pantalla. Sonic posiblemente sea uno de los juegos más bellos de la era de los 8bit y aún a día de hoy sigue resultando agradable a la vista.

Y su música fue el acabose, el primer nivel remezclaba la clásica melodía de Green Hill, sin embargo el resto de los niveles son un de culto para lo aficionados a la música de videojuegos midi.

Curiosidades Sonic

En esta entrega de Sonic cuando somos golpeados por un enemigo perdemos los anillos, pero al contrario que en Mega Drive, no es posible recuperarlos.

Para que os deis cuenta del cambio jugable de esta entrega a favor de las plataformas, en todo el juego solo podremos encontrar un potenciador de velocidad, en el primer nivel, que además da lugar a un glitch bastante curioso, en el cual Sonic corre tanto que desaparece de la pantalla.

Curiosamente el primer juego de Sonic en desarrollo para Master System, fue un titulo educativo de US. Gold, Sonic Edusoft, este titulo reutilizaba gran parte del material de la versión de Mega Drive y nunca fue comercializado.

Cabe recordar además que este juego venia en la memoria interna de la Master System 2 cuando apareció un pack de la consola por 5.000 ptas (realmente un chollo).

Diferencias entre ambas versiones

  • La versión de Master System funciona a mayor resolución, pero la de Game Gear es más rica en colores.
  • En la versión de Game Gear la visibilidad del escenario es menor que en Master System debido al pequeño tamaño de la pantalla de la portátil.
  • En la versión de Green Hill de Game Gear, aparece de vez en cuando por cada uno de los actos unas señales de forma de rombo de color amarillo con un signo de exclamación, una señal de «advertencia». En Master System, no existe.
  • En Jungle Zone de Master System, Sonic debe pasar el acto 2 de manera directa, ya que la pantalla se va dirigiendo hacia arriba, no permitiendo a Sonic retroceder hacia abajo. Esto no ocurre en la versión de Game Gear
  • El mapeado de Labyrinth Zone es diferente en ambas versiones (Inclusive localización de la Esmeralda del Caos de esta zona), aunque el diseño de bloques y objetos es idéntico. Lo mismo sucede en la Special Stage.

Fuente Sonic the Hedgehog en Wikipedia

Keiji Inafune, el padre de Megaman

Keiji Inafune era un joven dibujante cuando debido a su creciente afición a la Famicom se unió a Capcom y en 1987 (después de trabajar como ilustrador en la primera entrega de Street Fighter) creó un personaje de acción tomando como modelo el conocido personaje de Astroboy, Inafking (apodo de Keiji) jamás imaginó que Megaman sería un icono del mundo de los videojuegos y un icono pop de finales del siglo XX.

keiji inafune

Después de Street Fighter (el origen del mítico juego de lucha), Capcom encomendó a Inafune (recordemos que solo tenia 22 años) la creación de un juego para la NES que rivalizara con Super Mario Bros, que estaba siendo un tremendo éxito en todo el mundo con lo que se quería entrar fuerte en ese mercado, comenzaba el proyecto Megaman. No había muchos efectivos con lo que Keiji tuvo que pluriemplearse, además de jefe de proyecto, fue diseñador (se tuvo que encargar del logo, las instrucciones, la caratula y el diseño de sprites) entre otras funciones.

Después de este gran éxito Inafking se ganó un puesto respetable en Capcom, y por lo tanto más trabajos para la NES, además de excelentes secuelas de Megaman, también se encargó de algunos juegos de la suculenta licencia Disney (Duck Tales fue uno de sus hijos).

megaman

Pasaron los años y ya a la venta Super Nintendo, Inafune quería continuar el legado de Megaman, pero sin él; diseño el personaje de Zero (uno de sus favoritos) como protagonista de esta serie, sin embargo los ejecutivos de Capcom convencieron a Inafking de la necesidad de usar a Megaman como protagonista de la serie X, el primer spinoff del mundo de Blue Bomber.

La serie Megaman X gozó de una gran popularidad y sus secuelas también aparecieron en Playstation y Sega Saturn, a la vez que Keiji abandonó el desarrollo de la serie Megaman y se centró en las nuevas consolas.

Durante finales de los noventa y hasta la llegada de la Next-gen, Inafking picoteo entre varios proyectos como Resident Evil 2 (Promotion producer), o la producción de Zelda The Minish Cap. Uno de los proyectos destacados es la serie Onimusha, un juego que bebía de los clásicos survival horror de Capcom y el mundo de los samuráis en Japón. Muy recordada fue su tercera parte donde algunas zonas del titulo sucedían en París y además aparece el actor francés Jean Reno. Además cabe destacar que volvió con Megaman gracias a la serie EXE, un rpg inspirado en Pokemon

onimusha

Con la llegada de Xbox 360 y su grandes ventas de software en USA la compañía nipona aposto fuerte con Inafune a la cabeza con dos proyectos de renombre, el primero de ellos Dead Rising, un homenaje a John Romero, en el que tenemos que sobrevivir en un centro comercial atestado de Zombies mientras tratamos de rescatar a los supervivientes y Lost Planet un clásico juego de acción cuya mayor valía residió en ser uno de los favoritos de los jugadores online de Xbox Live.

dead rising

La dilatada carrera de Inafking, como podéis observar, no se limita a la creación del mito de Megaman sino que ha dirigido algunas de los momentos más brillantes de Capcom. Y no para ya que es uno de los productores del juego del año 2009: Resident Evil 5 y próximamente estrena Megaman 9

Code Monkeys, dibujos al estilo 8 bit

Code Monkeys es una serie de animación al estilo de los clásicos juegos 8 bit, trata sobre Dave y Jerry unos amigos que trabajan en la compañía Gamevision, todo iba bien hasta que la compra un lunático sureño (que es interpretado en el primer capitulo por el co-fundador de Apple Steve Wozniak) y se dedica a putear a todo el personal de la empresa.

Destaca por su sentido del humor al estilo South Park y las múltiples referencias no solo a personajes del mundo de los videojuegos, sino a elementos habituales como pantallas de pausa, barras de vida, iconos de armas, etc…

Creada para el canal de televisión G4 la serie ya esta a la venta en DVD en Estados Unidos, y va por la segunda temporada. Esperamos que alguna alma caritativa cree algunos subtítulos y podamos disfrutarla en nuestro idioma.