Análisis: Soñando con Zelda Link’s Awakening

Zelda Link’s Awakening mezcló con maestría exploración, mazmorreo clásico de Zelda, junto con un hilo argumental sencillo pero tierno e inolvidable. Aunque parezca mentira Link’s Awakening en Game Boy sentó las bases de los que cinco años después sería Zelda Ocarina of Time.

zelda link's awakening

Un año después de Zelda para Super Nintendo, llegó al mercado esta entrega para Game Boy. La trama en teoría es una continuación de los hechos de A Link to the Past. Al tiempo de derrotar a Ganondorf los rumores sobre la vuelta del rey del mal se extendían por Hyrule por lo que Link parte para buscar respuestas allende los mares, cuando le sorprende una terrible tormenta que hace que naufrague su barco… La marea lo lleva hasta la Isla de Koholint donde vivirá una aventura de “ensueño”.

Al despertar su primera imagen es una joven preciosa, instintivamente cree que es Zelda, pero es una nativa de la isla, Marin, que vive con su padre, Tarin, (Padre e hija se convertirán en Talón y Malón en Zelda Ocarina of Time), cuando se recupera vuelve al lugar del naufragio para recuperar la espada e intentar volver a casa. Allí se encuentras a un misterioso búho (el origen de Kaepora Gaebora), nos encomienda a la búsqueda de los instrumentos que despertaran al Pez del Viento, protector de Koholint y el único capaz de devolvernos a nuestro hogar. Así comienza la mayor aventura que se haya vivido en una consola portatil.

Miyamoto a la producción y Tezuka en la dirección fueron los responsables del juego. Link’s Awakening seguirá la línea marcada por el super éxito de la entrega de Super NES, el estilo grafico se adaptó a las posibilidades de la portátil monocroma de una forma excelente y a pesar de las limitaciones praderas, ríos, lagos, bosques y montañas gozan de un estilo Zelda inconfundible.

Sú sonido y banda sonora son excepcionales, seguramente exagerado, pero nunca se le saco tanto provecho a unos midi, Link’s Awakening tiene algunas remezclas fabulosas como la del tema principal de Zelda, el colosalTal Tal Heights (lleno de ritmo) o melodías de medio tiempo como la Balada del Wind Fish que según vayamos consiguiendo instrumentos incorporara más ritmo al tema. Además nuevamente hace acto de presencia uno de los objetos más importantes de la serie, la Ocarina, que por primera vez tiene varias tonadas.

Jugablemente pocas variaciones veremos respecto a su precuela, sin embargo hay pequeñas novedades como la cadena de intercambios. Comenzaremos el juego tratando de conseguir a un dulce niño un peluche de Yoshi para que deje de llorar, y llegaremos hasta el final de la cadena en el que conseguiremos un libro que nos facilitara la labor dentro del huevo del pez del viento, no sin antes pasar por cocodrilos hambrientos, sirenas, pueblos de animalillos, o uno de los primeros casos de engaño amoroso por carta.

Estos intercambios amen de ser muy divertidos nos implican con los personajes, crean un vinculo entre ellos reforzando la trama y consolidando el ambiente del juego.

zelda link's awakening

También tendremos minijuegos como el de pescar o los rápidos en el que con nuestra balsa tendremos que recolectar monedas y objetos. Otro gran extra en la versión DX (para Game Boy Color) era la impresión de fotos, un intrépido ratón fotógrafo nos retratara en nuestra aventura dando lugar a cómicas situaciones en diferentes partes del juego (este personaje añade un toque de humor dado que cuando menos lo esperamos aparece, como por ejemplo cuando nos muerde Chomp Cadenas, o cuando nos pillan sisando en la tienda).

Las mazmorras son bastante más pequeñas que en las entregas anteriores, pero no por ello están exentas de originalidad, en algunas de ellas tendremos que romper pilares de las diferentes plantas para que caigan sobre si mismas y así completar el rompecabezas.

Nuevamente tendremos que encontrar el mapa para orientarnos por el calabozo, buscar la llave de la pesadilla (así se conocen los jefes finales) y derrotarlo para conseguir el correspondiente instrumento de las sirenas. Además a mitad de cada templo encontraremos un jefe que una vez derrotado nos creara un atajo para volver al principio de la mazmorra (facilitando mucho las cosas si fallamos en nuestra misión). También hay influencias de Zelda II The Adventure of Link, en varios momentos el scroll pasa a ser horizontal y habrá partes de plataformas, e incluso algunos jefes se presentan de este modo.

De su gran mapeado destaca la variedad de localizaciones, desde varios pueblos, una cordillera, rios con rápidos, cementerios, bosques, costa tropical, desiertos, ruinas.

En definitiva Zelda Link’s Awakening supone una página de oro en la serie de Nintendo, su mágica trama (con un final indeleble), excelentes templos, su gran isla llena de secretos nos llegara al corazón y dejara una huella imborrable en nuestro corazón de jugador.

Videojuegos olimpicos: Track & Field

Verano de 2008, Beijing celebra los juegos olímpicos, Usain Bolt y Michael Pelphs están haciendo las delicias de los amantes del deporte. Mientras los aficionados a los videojuegos llevamos mucho tiempo disfrutando de títulos que intentan recrear la emoción de las olimpiadas. Hace 25 años de la primera entrega para arcade de Track & Field.

La recreativa de Konami, tenia dos botones para correr y un botón de acción. Las pruebas consistían en general en pulsar esos botones rítmicamente cuanto más rápido mejor para así aumentar la velocidad de nuestro atleta. Disponíamos de las siguientes pruebas:

  • 100 metros lisos.
  • Salto de longitud.
  • Lanzamiento de jabalina.
  • 110 metros vallas.
  • Lanzamiento de martillo.
  • Triple salto.

Para las disciplinas que no eran de velocidad, los botones de correr servian para darle fuerza bien a nuestro lanzamiento o a nuestro salto, además de seleccionar el angulo más adecuado.

El juego fue un gran éxito lo que provoco en multitud de versiones domesticas de dudosa calidad para sistemas como Spectrum. Sin embargo la versión para NES conocida como Track & Field II (aunque en realidad era el cuarto) fue un gran éxito en ventas y público. Este titulo se lanzó en 1988 en Japón con el nombre de Track & Field in Seoul y más tarde sería relanzado por Tecmo para Europa en el año 1992 con el nombre de Track & Field in Barcelona.

Como novedad se incluyeron nuevas como Taekwondo, Tiro con Arco o Lucha (solo para dos jugadores). El juego incluía varios modos de juego, entrenamiento, campeonato o multijugador. También podíamos elegir nuestro país favorito (lo sentimos pero España no es país favorito).

Konami no volvió a sacar otro juego importante de esta serie hasta los juegos de Atlanta en 1996, cuando lanzó International Track & Field que contaba con la novedad de ser el primer juego de la serie con gráficos en 3D.

Curiosamente en 1998 con motivo de los juegos de invierno de Nagano, por primera y única vez Konami tendría la licencia oficial del COI, con lo que realizó una entrega basada en deportes invernales (Es curioso destacar que Midway también tuvo la licencia y realizó un juego basado exclusivamente en el torneo olímpico de Hockey).

Con motivo de los juegos de Sidney en el año 2000, volvieron a aparecer nuevas entregas para consolas como Nintendo 64, Playstation 2 o Dreamcast, con gran variedad de pruebas (con espectaculares pruebas de natación) y un gran pique multijugador que ofrecían las nuevas consolas.

No volveríamos a ver a esta serie hasta este año 2008 con New International Track & Field  en el cual se huye del realismo para presentar a las grandes estrellas de Konami (Snake incluido) disputando un torneo olímpico.

¡Pervertidos ya estais pensando mal!

Curiosidades

Si en Triple salto haces tus saltos de la misma distancia, un hombre con una llave aparecerá en la pista para recompensarte con 1000 puntos.

En el versus de los 100 metros lisos si los dos jugadores hacéis el mismo tiempo os llevareis 1000 puntos extra.

En la pantalla de inicio de la versión de NES suena la melodía de Carros de Fuego.

Cronologia de la serie

Hyper Sports (1984) (Arcade)

Konami ’88 (1988) (Arcade)

Track & Field II (1988) (NES)

Track & Field (1992) (Game Boy)

International Track & Field (1996) (PS)

Hyper Athlete (1996) (Arcade)

Nagano Winter Olympics ’98 (1998) (N64, PS)

International Track & Field 2000 (1999) (N64, PS, GBC)

ESPN International Track & Field (2000) (DC, PS2, GBC)

New International Track & Field (2008) (NDS)

Fuentes Track & Field (arcade game) en Wikipedia

Fuentes  Track & Field II

Bebida energética Megaman

El lanzamiento de Megaman 9  se acerca y Capcom promociona el juego con iniciativas realmente originales. En Japón se venderán unas latas de bebidas energéticas con la forma de los tanques de energía que utilizaba blue bomber para recuperar vida

megaman energy

Por supuesto esto nunca lo veremos en España.

Space Invaders Extreme: Moderno pero retro

Hace treinta años un juego arrasaba los salones recreativos de todo Japón llegando a provocar escasez de monedas, se convirtió en icono universal de los videojuegos, influyendo en la música, la moda y el arte de finales del siglo XX. Hoy en 2008 actualiza su cara a los tiempos modernos, es Space Invaders Extreme.

space invaders extreme logo

Sin apenas hacer ruido Space Invaders Extreme se ha convertido en uno de las sorpresas de este año. Su reciclada mecánica de juego bebe un poco de la idea de mezclar acción y música (con influencias claras a Lumines y Rez) unido al frenético ritmo de juego y su gran dificultad hacen un coctel realmente adictivo.

Desarrollado simultáneamente para PSP y Nintendo DS, presenta unos gráficos más nítidos en PSP y el interesante modo online para Nintendo DS en el que nos puede fulminar un japo podemos retar a otro oponente en el modo multijugador.

En el modo principal deberemos superar varios niveles en los que aparecerán los clásicos enemigos de la serie, pero esta vez nos se limitaran a hacer su clásico recorrido sino que podrán situarse frente a nosotros, colocarse escudos, ponerse de perfil para obligarnos a afinar nuestra puntería, también tendrán armas mucho mejores, o bien tendremos que enfrentarnos ante versiones gigantes de los mismos.

Pero nosotros estaremos preparados, conseguiremos power ups al hacer combos (disparar a cuatro enemigos del mismo color por ejemplo), como bombas, láser múltiple o el poderosísimo cañón. Además en medio de la partida accederemos a niveles de bonus donde deberemos acabar con cierto numero de enemigos o recoger objetos antes que termine el tiempo, si superamos el objetivo tendremos un breve lapso de tiempo, fevertime, en el cual se potenciaran al máximo nuestras armas y podremos conseguir puntuaciones espectaculares.

En el modo multijugador nos enfrentaremos a otro oponente tratando de eliminar el máximo numero de marcianitos para poder enviárselos a nuestro enemigo (algo parecido al multijugador de Bust a Move). Recordad que en Nintendo DS podremos jugar a este modo online.

Toda una experiencia que gustara tanto al amante de lo retro como al moderno jugador que desea una experiencia visualmente atractiva. Space Invaders Extreme pasara a los anales de la historia del videojuego como la mejor forma de actualizar un clásico. No os lo perdáis, los marcianitos han vuelto, ¡y de que forma!

King kong vs Donkey, Nintendo de juicios

Nintendo durante la década de los años 70 empezó a dar un vuelco en su actividad productiva, pasó de fabricar naipes a juguetes electrónicos hasta llegar a los 80 donde su juego de recreativas Donkey Kong la enrolo definitivamente en el mundo del entretenimiento electrónico. El juego de Donkey fue un gran éxito en los inicios de los ochenta y sus “similitudes” con el clásico del cine King Kong le sirvieron a Nintendo para verse involucrada en un juicio con Universal.

donkey kong king

La recreativa de Donkey fue creada por Shigeru Miyamoto en la parte de diseño y por Gumpei Yokoi en la programación, el primero era un novato y el segundo uno de los pesos fuertes de la compañía. Se trataba de una mezcla de plataformas y puzles en la que Jumpman (En América le cambiaron el nombre a Mario y así permaneció para la historia) tenia que rescatar a su bella Pauline de las garras de Donkey Kong trepando por una serie de edificios en obras mientras sorteaba los obstáculos que el simio le lanzaba.

El éxito de Donkey Kong

El anterior juego de Miyamoto fue Radarscope (1979) y no tuvo demasiado éxito en América con lo que el equipo de Nintendo estaba un tanto escéptico, aún así decidieron probar suerte en dos bares de Seattle y a la primera semana se recaudo un equivalente a 30 dólares diarios.

nintendo universal

Se comenzó a distribuir en masa 60.000 maquinas por todo Estados Unidos, el juego se hizo tremendamente popular apareciendo en cereales, cantantes de éxito nombrándolo en sus creaciones e incluso una serie de televisión que duró dos temporadas. Entonces entró en escena Coleco que obtuvo la licencia para desarrollar el juego en su sistema Colecovision que apareció a la venta durante 1982.

Universal demanda a Nintendo

A mediados de 1982 los abogados de la productora cinematográfica ante la impresión de que Donkey Kong podría infringir los derechos de autor de King Kong, amenazan a Coleco y esta cede proporcionándoles el 3% de los beneficios del juego.

Universal también demandó a Nintendo poco después y comenzó una campaña en donde instaba a todos los licenciatarios a desistir de usar personajes, música, argumentos, etc… del mundo de Donkey Kong al estar violando sus derechos de autor o bien que pagasen derechos de autor.

Llegó la hora del juicio, Universal argumentó que los nombres podrían llegar a confundir a la gente y su guion interfería en los derechos de autor. Mientras que el abogado de Nintendo, John Kirby, respondió afirmando lo siguiente:

Donkey Kong podría ser una parodia de King Kong” y que mientras «Donkey era un personaje divertido, aniñado y sin connotaciones sexuales. King era un feroz primate que guerreaba contra una ciudad para seducir a una mujer.

El juez Sweet falló a favor de Nintendo con este alegato final:

Donkey Kong es la particular expresión de un malvado mono y un carpintero (con o sin un sombrero de fuego) que debe esquivar diversos obstáculos (ya sean bombas o bolas de fuego), mientras sube escaleras de mano (ya sea completas o rotas), recogiendo premios (paraguas o bolsos) para rescatar a una ‘rubia’ como rehén de los gorilas no esta en contra de los derechos protegidos de Universal y sus licenciatarios.

La productora recurrió la sentencia sin embargo perdió la apelación, lo que hizo que Nintendo y sus licenciatarias demandaran 1’8 millones de dólares al estudio de cine por daños y prejuicios, este ultimo litigio fue ganado por la empresa de Donkey.

Conclusiones

Más allá de una victoria en un simple juicio, Nintendo demostró que a pesar de ser una recién llegada al mercado norteamericano podía codearse con las grandes empresas.

Como curiosidad cabe destacar que Nintendo regaló a su abogado John Kirby un velero valorado en 30.000 dólares llamado Donkey Kong y la derechos mundiales de esta marca para embarcaciones marítimas.

El nivel 22 de Donkey Kong es conocido como el nivel de la muerte debido a que por un fallo de programación es imposible superarlo.

Además se dice que el personaje de Kirby fue un homenaje a él por su gran ayuda en este juicio, aunque este dato no se ha podido confirmar dado que su creador ha afirmado que no recuerda de como surgió el nombre de la popular bola rosa.

Fuentes y citas:

Sir Arthur y la dificultad infernal: Ghouls and Ghosts

Sir Arthur nunca pensó que rescatar una damisela fuese tan duro. Ghouls ‘n Ghosts es uno de los grandes clásicos de Capcom en la década de los ochenta. Saltos milimétricos, acción sin descanso y una dificultad a prueba de nervios de acero nos esperan en la versión de Mega Drive que realizó Sega de este gran arcade.

En este clásico tendremos que sortear 6 peligrosos niveles. El primero de ellos será el mítico cementerio, los zombis no tendrán compasión de nosotros, tendremos que ser especialmente cuidadosos en la parte de las guillotinas ya que nos atacaran desde el suelo y el nivel superior. Terminaremos con la guillotina gigante, fácil de esquivar, para de repente entrar en una fuerte ventisca donde nuestro salto estará mermado, podemos ser victimas fáciles de los enemigos aéreos y deberemos gastar cuidado con las raíces que trataran de atacarnos.

Ya en nivel de los molinos de viento una especie de tortugas zombi saltarinas menudo palabro nos pondrán la cosa dura, amen de los fosos donde podemos caer gracias a los inestables puentes colgantes y perder la vida ante escorpiones con bastante hambre. Partiremos hacia el rio de fuego donde temibles murciélagos de fuego y saltos mortales nos harán sudar la gota gorda hasta el lobo de fuego, jefe final relativamente fácil.

Seguimos nuestra aventura peligrosas estatuas con afiladas espadas mientras que tenemos especial cuidado con no ser aplastados por la  plataforma móvil. Una vez superada esta parte las lenguas nos pondrán en más de un aprieto hasta que lleguemos al jefe final una nube con ojo que girara alrededor de Sir Arthur (recuerda mucho a un enemigo de El Emisario Subespacial de Super Smash Bros. Brawl).

En las cuevas, las estalactitas nos dejaran en calzoncillos y los ríos de agua trataran de arrojarnos hacia puntiagudas cepas de plantas que nos provocaran la muerte. Una vez superemos nuestros obstáculos el jefe nos aguarda, un esperpéntico gusano hasta destruirle sus heridas.

Llegamos a la ultima etapa, el castillo, esqueletos de dragones y gárgolas (los enemigos más odiosos del juego y que nunca están quietos), si sobrevivimos a estos aún nos queda lo peor, la escalera mortal, mientras asistimos asombrados a la vuelta de algunos de los jefes finales (esto es algo muy de Capcom) hasta que llegamos al jefe final y resulta que no hay. Deberemos volvernos a pasar el juego para conseguir una arma especifica y entonces veremos el jefe final Loki, el demonio que tiene secuestrada a nuestra princesa.

Y así termina la crónica de una de las aventuras más grandes que ha vivido el mundo de los videojuegos.

Kratos en Little Big Planet

Como bien sabéis uno de los bombazos de Sony para su Playstation 3 en este otoño será Little Big Planet. En Estados Unidos ya están empezando las reservas y los regalos por hacerlo uno de ellos sera un muñeco del protagonista del juego caracterizado como Kratos, el dios de la guerra de God of War.

kratos little big planet

 Pero hay muchos más como los de la protagonista de Heavenly Sword (nariko), después del salto lo podéis ver

nariko little big planet

 Más sobre Little Big Planet en playstation.blog

Analisis Super Probotector o Contra: Konami empezó fuerte en Super Nintendo

Recién estrenada Super Nintendo todas las compañías de videojuegos se disponían a proporcionar software a la heredera del sistema líder de los 80 (la NES), muchos grandes juegos (Super Ghost & Ghost o Super Tennis, por poner unos ejemplos). Konami por su parte se disponía a crear una secuela de uno de sus juegos más aclamados Contra o Probotector (según vuestro continente), pero vayamos por partes.

Super Contra 3 (lo llamaremos así en este reportaje) seguía la estela de sus entregas anteriores que fueron un éxito tanto en arcades como en sistemas domésticos como la NES. Si pudiésemos definir en unas palabras este titulo sería: acción frenética. Konami consiguió un juego muy equilibrado donde la acción se combinaba perfectamente con momentos de plataformas, a los que podían seguir espectaculares jefes finales que hacían uso de los efectos especiales de Super Nintendo.

Además de niveles en los que se usaba el modo 7 para crear una perspectiva aérea o fases a toda velocidad a bordo de vehículos motorizados. Otro de sus puntos fuertes son sus numerosas armas, desde laser, lanzallamas, misiles teledirigidos… con la virtud de que podemos llevar dos armas a la vez e intercambiarlas a placer. El armamento se completaba con unas devastadoras bombas.

Destacable también su gran dificultad (que puede ser compartida con un segundo jugador) y como era costumbre en la época la ausencia de continuaciones infinitas lo que alargaba su duración, por suerte para el acomodado jugador de hoy el juego dispone de un nivel fácil que resulta bastante asequible.

Konami nos brindo con esta joya para Super Nintendo de una de las más brillantes paginas de su historia. Recordad que la serie Contra continuo en Playstation 2 con el fantástico Contra Shattered Soldier, en GBA con un port de este mismo titulo y con el infernal Contra IV para Nintendo DS.

¡Alerta dato chorra!

Gracias a el blog de manu y articulo sobre Contra

Por otra parte, existió un movimiento de guerrilla en Nicaragua con el nombre de “Contra“. Por eso, la segunda parte se llamó “Super C” en consola, para evitar confusiones con el frente contrarrevolucionario.

En Europa se decidió renombrar los ports para la NES como “Probotector” y “Probotector 2: Return of the Evil Forces“, el de Super Nintendo como “Super Probotector: Alien Rebels” y las entregas de Megadrive y Gameboy simplemente como “Probotector“. Además los protagonistas fueron robots y se cambió ligeramente la línea argumental. En las versiones de 32 bits y posteriores se pasó a adoptar el nombre “internacional”.